期間
2016.09.12 15:00 ~ 2016.09.20 22:59概要
4チーム対抗戦タイプのイベントで待ち合わせバトルの結果が1日2回(15時、23時〆)出る以外は
今までとほぼ同じ内容に見えますが
内部的にはチーム対抗戦の仕様が
(多分前々回と同じ?)
その辺りについて書いていきます
【2016.09.14追記 重要】
今回のイベントでは仕様が変わって、最終結果については以下の解説が当てはまらないようです
一応残しておきますが、参考にはしないで下さい
すいません
【2016.09.14 23:15 さらに追記】
3日目夜の部からまた以下の仕様に戻ったっぽい
昼にあったhotfixはこの変更だったのか
さすがに、複数チームが0%なのはマズイと思ったのかな?
【2016.09.16追記】
また、仕様がサイレント修正され待ち合わせバトル(チーム対抗戦)で動くポイントが10分の1に変更
→これで前回の同タイプイベントと同じ仕様に戻る
今回のイベントでは仕様が変わって、最終結果については以下の解説が当てはまらないようです
一応残しておきますが、参考にはしないで下さい
すいません
【2016.09.14 23:15 さらに追記】
3日目夜の部からまた以下の仕様に戻ったっぽい
昼にあったhotfixはこの変更だったのか
さすがに、複数チームが0%なのはマズイと思ったのかな?
【2016.09.16追記】
また、仕様がサイレント修正され待ち合わせバトル(チーム対抗戦)で動くポイントが10分の1に変更
→これで前回の同タイプイベントと同じ仕様に戻る
待ち合わせバトル(チーム対抗戦)の仕様
チームの持ち得点は"%"で表記され待ち合わせバトルを行うことで、その数値が変動しますが
仕様の詳細は公開されていません
- 途中0%のチームがある
- 終了直前までトップだったのに、結果を見ると最下位だった
等、どういうルールになっているのか不思議に思っている人が多いのではないでしょうか?
ここでは、JSONから判明したチーム対抗戦の仕様を解説します
(
仕様
- それぞれのチームが各12500点持った状態(4チーム合計5万点)でゲームスタート
- 待ち合わせバトルは、「小、中、大、特大」の4種類ランダムで行う事ができるがそれぞれで勝利した場合に相手のチームから「
300、500、800、1000点」「30、50、80、100点」を奪い取る事が出来る - 5万点に対する割合で各チームの得点が"%"表示される
というシステムになっています
同様のシステムを用いた前回までのイベントでは
チーム対抗戦を行うと上記の得点移動がリアルタイムで反映され
%の変動を即座に確認することが出来ました
(深夜~早朝の他の人がやっていないタイミングで検証を行い、計算通りの結果になった)
ただ、今回は数値の移動がリアルタイムで反映されない仕様になったようです
また、前回のチーム対抗戦では
%変動を少なくするために1回のバトルで移動する点数が
前々回の10分の1に減らされましたが
何故か、今回はまた元に戻り前々回と同じ仕様となりました
→09.15のサイレント修正により、前々回と同じ仕様に戻る
赤チームが青チームに大して「特大(1000点移動)」で勝利した場合
同様のシステムを用いた前回までのイベントでは
チーム対抗戦を行うと上記の得点移動がリアルタイムで反映され
%の変動を即座に確認することが出来ました
(深夜~早朝の他の人がやっていないタイミングで検証を行い、計算通りの結果になった)
ただ、今回は数値の移動がリアルタイムで反映されない仕様になったようです
%変動を少なくするために1回のバトルで移動する点数が
前々回の10分の1に減らされましたが
何故か、今回はまた元に戻り前々回と同じ仕様となりました
この仕様で起きること(イベント中に仕様いじりすぎて書きなおすの面倒なので以下は放置)
例えば、各チーム12500点(25%)のフラットな状態で赤チームが青チームに大して「特大(1000点移動)」で勝利した場合
- 赤チーム→13500点(27%)、青チーム→11500点(23%)
となります
従って、フラットな状態(25%)からわずか14回特大バトル(1000点移動)で得点を一方的に奪われれば
ゲーム内の表記は0点(0%)となります
また、1つのチームを集中攻撃しても
従って、フラットな状態(25%)からわずか14回特大バトル(1000点移動)で得点を一方的に奪われれば
ゲーム内の表記は0点(0%)となります
また、1つのチームを集中攻撃しても
- 0点(0%)以下にはならない
- 点数の奪い合いなので、途中で何回点数が行き来しても無意味
チーム対抗戦に勝つには
チーム戦に勝つには、「終了直前に他3チームをどれだけ叩けるか」がカギになります当然どのチームも同じことをしてくるわけですが
上に書いたように、わずか10人強でも人が多ければ
相手のチームの持ち点を0にできてしまう仕様なので
数秒でトップから最下位というような事が起き得ます
その他
気がついた事や攻略情報を随時追記していきます報酬カードの特技法則が変?
【2016.09.16 追記】調整により以下の実装ミスは修正されました
今までのカードは、ボーカル値とダンス値のうち高い方の特技を持つという法則がありました
例えば以下のカードの場合
ダンス値の方が高いので、ダンスUPの特技を持っています
一方、今回のイベント報酬カードでは
その法則が崩れ、低い数値の方の特技を持っています
今までも極一部のカードでこのようなミスがありましたが修正されました
ただ今回は、新規に実装されるランキング報酬等の全てのカード?(ざっと確認しただけなので・・・)でこの様な逆転現象が起きています
果たして修正されるのでしょうか?
以下は逆転現象が起きているカードの一例
乃木恋には、2016年9月現在で2500枚を超えるカードが実装されています
当然全てを手作業で実装するには手間が掛かり過ぎる上、ミスの原因にもなるので
カード数値決定や特技の割り振りはプログラムを組んで自動化してると思うのですが
なぜこのようなミスが起きるのか・・・謎です
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